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Mensaje por Hian Van Moorsel Sáb Mar 26, 2011 7:01 am

Habitantes de Tengae:

Los habitantes del continente de Tengae, en su gran mayoría, tienen la capacidad para usar la magia en su beneficio y la emplean en las actividades de su día a día. Todos ellos están dotados de un poder general similar que les permite desde generar una pequeña llama de la nada a iluminar una sala a oscuras con su dedo índice, sin embargo, para llegar a los límites de cada disciplina mágica, son necesarios unos grados de esfuerzo y de dedicación tan elevados que ni en toda una vida se suele perfeccionar una sola de esas ramas de la hechicería. Del mismo modo, dependiendo de su personalidad, serán o no afines a un determinado tipo de magia, circunstancia que dificulta que se pueda ser un maestro de más de una de las disciplinas. En su gran mayoría son personas pacíficas, y a excepción de los alquimistas, todos apoyan a la familia real descendiente de Ilyan, el portador de la magia.

-Brujos elementales:

Características:

Los brujos elementales son aquellos que desde su nacimiento se especializan en el empleo de uno de los cinco principios de la naturaleza. Este tipo de hechiceros son de los más poderosos ya que su grado de dominio suele ser bastante alto, sin embargo, esto tiene una consecuencia, son extremadamente débiles contra su elemento contrario.

Tipos de brujos elementales:

Llameante: hechicero de características ofensivas que es capaz de generar llamas de manera espontánea a partir de los alimentos ingeridos, razón por la cual evitar la hambruna es obligatorio para este tipo de brujos. Otra de las características de estos brujos es que son capaces de soportar temperaturas tan elevadas que les permite bañarse en el magma de un volcán, territorio en el que son prácticamente invencibles. Dicen los textos antiguos que el mayor dominador de esta disciplina es capaz de transformarse en un ser formado tan sólo por llamas con el poder suficiente cómo para arrasar un gran territorio, sin embargo, el uso de esta habilidad de grado máximo reduce en gran medida la vida del brujo. A raíz de esta técnica los hechiceros más especializados han elaborado una técnica que se basa en la conversión en llamas de partes aisladas del cuerpo, que pese a reducir también la vida del hechicero, no lo hace de una manera tan drástica. Son infalibles contra brujos metálicos y destacan por una personalidad exaltada y por tener poca paciencia.

Metálico: hechicero de características defensivas que es capaz de extraer y manipular cualquier tipo de aleación metálica hasta el punto de que puede llegar a fundirlo con su propio cuerpo para endurecerlo. Su poder es temido en todo Gladyr ya que ninguna máquina puede acercarse a ellos debido a que su cuerpo es capaz de producir un magnetismo que les otorga la defensa perfecta ante los mencionados artefactos. Uno de los poderes más curiosos de estos brujos es el diseño de armas de fuego empleando el metal fundido, ahora bien, cuanto mayor tiempo tardan en retirar el metal de su organismo más riesgo corren de no poder volver a su estado original. Son conocidos por hallar cualquier material metálico sin importar la profundidad a la que esté enterrado. Su mayor dominio lo ejercen sobre los hechiceros de madera y su carácter es frío y calculador.

Astillado: brujo especializado en deformar el entorno que es capaz de realizar hazañas cómo crear un pequeño bosque a partir de un palo de madera, artilugio que suelen portar casi todos estos hechiceros. Este tipo de brujos adoran los bosques y las áreas vegetales, razón por la cual suelen instalarse en este tipo de entornos para sentirse cómodos. Una de sus habilidades más llamativas es el camuflaje camaleónico, el cual les permite modificar tanto el color cómo la textura de su piel de tal manera que pasan inadvertidos en los espacios naturales. Para que sean capaces de generar vegetación necesitan estar bien hidratados, de lo contrario, tanto las plantas cómo la madera que creen recurriendo a su poder, estarán encadenadas a una corta duración. Estos brujos son superiores sobre el elemento tierra, y su personalidad corresponde a la de individuos tranquilos y solitarios.

Terrestre: brujos especializados en deformar el entorno con proyección ofensiva, los cuales son capaces de generar fuertes terremotos devastadores para la población. Otra de las habilidades prominentes de este tipo de hechiceros es la excavación, la cual les permite atravesar la tierra cómo si de los más eficaces monstruos de la tierra se trataran. También destacan por ser grandes escultores en piedra, que en su mayor especialización, son capaces de crear gólems de guerra de diferentes tamaños. Estos soldados de piedra son armas de doble filo, ya que tras un tiempo determinado, pueden volverse en contra de su creador y destrozar todo lo que les rodea, razón por la que estos brujos deben conocer sus límites para no rebasarlos. Son superiores a los hechiceros de agua y destacan por una personalidad amable y cercana.

Aacuático: brujo de apoyo que es capaz de manipular el agua de la forma en la que crea conveniente. Este tipo de brujos son de los más completos, y aunque son algo más débiles cuando no tienen el líquido elemento a su alrededor, pueden seguir recurriendo a un amplio abanico de habilidades. Una de las más destacadas es sin duda la capacidad para extraer agua de cualquier superficie o ser, pudiendo por ejemplo, deshidratar a otro brujo o, de realizar el proceso contrario ahogando su organismo. De la misma manera, si no cuenta con agua a su alrededor, puede hacer uso de la suya propia, sin embargo, debe tener en cuenta que en caso de abusar de este proceso su cuerpo puede sufrir daños irreversibles. Otra habilidad reseñable es la capacidad para congelar el agua, técnica para la que el brujo debe estar en contacto físico con la sustancia para poder hacerlo de manera efectiva. Muchos de ellos disfrutan nadando en los mares y ríos de Rihm ya que pueden respirar bajo el agua extrayendo las partículas de oxígeno de la misma. Demuestran su superioridad contra los hechiceros de fuego, y su personalidad es tímida y distante.

-Brujos no elementales:

Características:

A diferencia de los hechiceros elementales, este tipo de brujos son más extraños de encontrar ya que su adaptación a una determinada disciplina suele depender más del azar o del contexto en el que se encuentren, entendiendo por ello, que no es necesario tener una afinidad total para poder desarrollar sus poderes.

Tipos de brujos no elementales:

Luminoso: este tipo de brujos son especialistas en usar cualquier tipo de fuente luminosa para recuperar energías, lo que le da ventaja en el uso de las disciplinas mágicas generales y en el combate físico. Del mismo modo sufren combatiendo en la oscuridad y aunque pueden generar luz para combatir rodeados de ella, su capacidad está concatenada a su resistencia física.

Oscuro: los brujos oscuros son aquellos que habitan en la oscuridad y la emplean cómo arma, siendo la mayoría de ellos asesinos muy cotizados. El silencio y las sombras son sus armas, y bajo el manto de la noche son enemigos temibles para cualquiera. El poder de un brujo especializado en esta disciplina se eleva hasta el punto de que puede hacer caer a un enemigo en las sombras y que este no sea capaz de escapar jamás, produciendole una ceguera permanente.

Ilusionista: hechiceros capaces de crear imágenes falsas que a ojos ajenos parecen reales. Su dominio puede llegar hasta el punto de que sus ilusiones pueden estar dotadas de una realidad tan profunda que pueden producir reacciones cómo el dolor o la desesperación.

Animalista: brujo dotado del don del dominio de la fauna. Estos hechiceros son capaces de relacionarse con los animales, comunicarse con ellos, y ponerlos de su lado, erigiéndose cómo los jefes de las manadas salvajes.

Ventoso: hechicero especializado en el dominio del aire y los movimientos ventosos. El poder de estos brujos les permite manipular el aire a placer aumentando su intensidad o reduciéndola según crean conveniente. Estos brujos son conocidos por tener la capacidad por desplazarse volando a diferentes localizaciones.

Combativo: brujos que dirigen su habilidad a la optimización de sus características físicas y al desarrollo de diferentes técnicas de combate armadas o desarmadas. Estos hechiceros emplean su magia interior para ser más efectivos en la batalla, razón por la que la mayoría de ellos forman parte del ejército real de Tengae.

Titiritero: brujo con la capacidad de manipular desde la distancia a otro ser para que actúe según sus intereses. Este tipo de hechiceros no son bien vistos en las sociedad ya que suelen valerse de la manipulación física y verbal para conseguir sus intereses. Mientras controlan el cuerpo de otro ser no pueden manejar el suyo propio razón por la que deben estar bien protegidos.

Cambiaformas: brujo capaz de mezclar su condición humana con la de un animal pudiendo con ello aunar las habilidades de ambas razas según crea conveniente. Puede transformarse cuando crea conveniente, ahora bien, tan sólo puede hacerlo en el animal afín a su personalidad, de lo contrario, una vez convertido jamás podrá regresar a su forma humana.

Nigromante: hechicero de artes oscuras caracterizado por tener la capacidad de traer a la vida seres del inframundo. Estos seres pueden mostrarse cómo fantasmas, esqueletos o monstruos de carne muerta. Estos esbirros carecen de conciencia y si bien es cierto que alguna vez fueron humanos, ya no conservan ninguna de esas características mortales. Su poder depende del del brujo que los llama y éste debe asegurarse de tener la capacidad suficiente cómo para poder controlarlos porque de lo contrario pueden volverse contra él.

Juglar: brujo especializado en el empleo de la voz o los instrumentos musicales para producir diferentes efectos. Estos hechiceros pueden desde levantar el ánimo con una de sus melodías a causar dolor puro con otra muy diferente, corriendo el riesgo de sufrir ellos mismos los efectos de su música. La mayoría de ellos son individuos que disfrutan asistiendo de actores secundarios a los eventos más destacados.

Mentalista: brujo con la capacidad de introducirse en la mente de otros seres, leerles sus pensamientos y bucear en sus recuerdos. Estos hechiceros basan su poder en la manipulación y el conocimiento, sin embargo, corren el peligro de ver trastornada su personalidad en caso de estar introducidos en las mentes de otros seres durante demasiado tiempo.

Invocador: hechicero con el don de requerir los servicios de un monstruo o animal determinado cuando lo crea necesario, siempre teniendo en cuenta la localización en la que se encuentra en ese momento. Para poder desarrollar su poder el invocador necesita realizar un rito que requiere cierto tiempo razón por la que suelen ir casi siempre acompañados. Una vez completado el ritual pueden llamar a cualquier bestia, eso sí, cuanto más poderosa y peligrosa sea, más se cansará y más tiempo tardará en requerir sus servicios.

Sanador: brujo especializado en las artes curativas, elemento imprescindible en cualquier misión de alta peligrosidad que se precie. Cuanto mas grave sea la herida que requiera atención, mayor tiempo será el necesario para recuperarla y mayor desgaste producirá en el brujo. Si el hechicero en cuestión quiere reducir los plazos de curación puede sanar a su paciente tomando cómo suya la herida, sufriendo las consecuencias.

Empático: hechicero que es capaz de sentir lo que padecen los seres que hay a su alrededor, del mismo que es capaz de transmitir sentimientos a los demás. Estos brujos necesitan tener mucha temple para no dejarse llevar por los sentimientos ajenos y suelen tener transtornos de la personalidad.

Afortunado: brujos que se entregan a los brazos del destino de manera habitual y que muchas veces de manera milagrosa, salen victoriosos. Estos hechiceros están caracterizados por una personalidad peculiar y atrayente, del mismo modo que su confianza excesiva suele pasarles factura con el tiempo. La mayoría de ellos confía tanto en el destino que suelen tentar en exceso a su suerte, por lo que saber cuando hacerlo es un requisito imprescindible.

-Alquimistas:

Características:

Los alquimistas son eruditos repudiados por el grueso de la sociedad de Tengae debido a su contundente rechazo a la magia. Estos estudiosos de las artes y de la filosofía defienden que es imposible conseguir algo sin pagar nada a cambio, y por lo tanto, relacionan el abuso de la magia por parte de Tengae con el desgaste del núcleo del planeta Rihm. En su gran mayoría son individuos apasionados que luchan por sus ideales y que adoran la investigación. Su mayor habilidad es la de la transmutación, el uso de la energía interior para transformar un elemento en otro de igual o menor valor.

Transmutación:

La transmutación es el arte por excelencia de los alquimistas y la razón por la que defienden que la magia no es ética. Según sus creencias, el cuerpo del ser humano funciona gracias a una energía inicial que se va consumiendo con el paso de los años y que se recupera con el descanso, por ello, los alquimistas son de la opinión que para que se pueda usar la magia, el ser humano necesita una energía extra que sale del núcleo de Rihm. La transmutación es diferente, por ejemplo, puedes convertir un palo de acero en una afilada espada del mismo tamaño, pero no puedes convertirlo en un material de mayor valor cómo el oro. Esta habilidad les convierte en los individuos perfectos para la investigación y elaboración de nuevas sustancias.

-Humanos:

Gente con cierto poder mágico que por alguna circunstancia de su vida no se ha especializado en ningún arte en particular.

Habitantes de Gladyr:

Desde sus inicios, la población de Gladyr tuvo que luchar más que sus vecinos de Tengae para conseguir desarrollarse. Las negruzcas nubes que encapotan el cielo todos y cada uno los días del año, las frías temperaturas, y la peligrosa fauna que lo habita, han llevado a los seres que conviven en este territorio a sentir en sus propias carnes, la necesidad del esfuerzo y el sacrificio. Tras un largo periodo de desarrollo, parte de las gentes de Gladyr han alcanzado un punto de bienestar bastante estable amparados en la tecnología y en las innovaciones,sin embargo esta situación contrasta con la extrema pobreza a la que se ve sometida más de la mitad de la población por culpa las polémicas políticas impuestas por el presidente Morgov.

-Androides:

Características:

Autómatas independientes dotados de inteligencia artificial, que gracias a los últimos progresos, les hace pensar por si mismos y les adentra en el terreno de los sentimientos. Su aspecto general es similar al de los humanos, pudiendo cada uno de ellos si así es su deseo, escoger el tipo de piel que desean y las características específicas de la misma. Otros por el contrario deciden mantener su aspecto robótico porque según ellos, forma parte de su identidad. Sus conocimientos generales son inmensos y en combate son más rápidos y fuertes que los humanos.

Tipos de androides:

Esclavo: máquinas que son propiedad de un determinado habitante de Gladyr, y que pese a tener su propia conciencia, no puede contravenir las decisiones de su amo ni dañarle de ninguna manera. Estos androides están bien considerados en la sociedad y tienen una profundidad en sus sentimientos mayor gracias a su relación con sus dueños

Libre: robots, que por decisión se su poseedor, han sido liberados de sus servicios obteniendo un documento que les acredita para llevar una existencia individual. Estos androídes destacan por sus ganas de vivir y de formar una familia, intentando ser lo que nunca serán, humanos. Pese a no tener ninguna obligación de acatar las ordenes de su antiguo dueño, siguen teniendo en sus circuitos un dispositivo que les obliga a responder a la llamada del presidente Morgov en caso de haber estado de alarma en la nación.

Rebelde: androides que han sido liberados o que se han escapado de alguna manera de su familia asignada y que no tienen el dispositivo de llamada en su interior. Estos robots son rebeldes, repudian a los humanos y se mueven en secreto para sabotear al gobierno de Gladyr y abolir la esclavitud. Aunque a veces les interesa mantener las apariencias, no respetan a prácticamente casi ningún humano.

-Soldados G.P.M:

Características:

Durante los 20 años de la presidencia de Kunchev Morgov, la creación de la G.P.M(Guardia del Presidente Morgov), ha sido una de sus medidas más discutidas. Estos soldados especiales son guerreros de élite criados desde su nacimiento para ser asesinos perfectos, especializados en todas las técnicas de combate y en la utilización de todo tipo de armas. Los agresivos experimentos que han sido llevados a cabo en ellos les otorga unas características físicas y mentales superiores a cualquier humano, por contra, su esperanza de vida ronda los 45 años. Se deben a las exigencias del presidente y a la defensa de la patria, obligados por consiguiente, a exterminar a cualquier brujo que encuentren en su camino.

Tipos de soldados de la G.P.M:

Comandante: soldados veteranos al borde del límite de su existencia que rara vez realizan tareas de campo pero que cuando lo hacen son los guerreros más temibles de Gladyr. Para poder acabar con uno de ellos son necesarios tres o cuatro brujos expertos. Son respetados y admirados por el ejército en general y tienen más libertad que el resto de soldados.

Piloto de guerra: soldados entrenados específicamente para el manejo de cualquier vehículo o robot de combate. Sus conocimientos mecánicos son inaccesibles para cualquier humano común, hasta el punto, de que sienten las máquinas cómo una extensión más de su propio cuerpo. Todos ellos tienen libertad en el espacio aéreo, terrestre y marítimo de guerra, al igual que tienen acceso a todos los vehículos del ejército.

Espía: los reyes del sigilo y la infiltración, se dice de ellos que no hay nadie que jamás haya conseguido percatarse de su presencia en medio de alguna misión, de haberlos habido alguna vez, sin duda están muertos. Sus habilidades no no se extienden tan sólo a este respecto sino que están obligados a dominar todos los ámbitos de su personalidad, teniendo por ejemplo, que ser elocuentes y carismáticos en caso de verse obligados a llevar a cabo misiones en territorio enemigo. Su artefacto más característico es el traje de invisibilidad el cual, cubre todo el cuerpo del usuario y le hace invisible al ojo humano. Suelen realizar misiones en solitario y no reciben ningún apoyo del gobierno, por lo que sus misiones son de riesgo extremo.

Francotirador: soldados de nervios inquebrantables, templanza de acero y egocentrismo extremo. Son conocidos por ser los asesinos de Kalaj más efectivos, ya que sus disparos a kilómetros de distancia son imposibles de prevenir. La innovación en los fusiles les permiten disparar en un rango tan amplio que son temidos por todos los brujos. Su difícil personalidad les convierte en individuos marginales en la G.P.M

Asesino: ágiles, sinlenciosos y expertos en el cuerpo a cuerpo, los asesinos de la G.P.M son soldados infalibles en el arte del asesinato y dominadores de todas las técnicas existentes en relación a las armas blancas. Son individuos fríos y distantes, de trato difícil y tendencia al individualismo.

Tirador: soldado experto en el empleo de armas de fuego de cualquier tipo y tamaño los cuales están dotados de una puntería infalible. Destacan por su agresividad y su prepotencia, y en el campo de batalla, no hacen ascos a derribar a sus aliados para despejar su campo de visión. Son la fuerza armada mas fuerte de la G.P.M.

-Híbridos:

Características:

Los híbridos son seres humanos que han decidido someterse a alguna operación para aunar sus habilidades con las de diferentes bestias. A diferencia de los brujos cambiaformas, los híbridos no pueden cambiar su aspecto a plcer, por lo tanto, no pueden esconder sus modificaciones las cuales pueden ser de lo más variadas, desde tener la piel de un reptil hasta tener los ojos de un felino. Todos estos cambios amplían la resistencia a diferentes potenciadores genéticos, de tal modo que, un humano que adquiere características de un rinoceronte puede ver aumentadas su fuerza y sus resistencia, mientras que el que escoja un mosquito, será más ágil y rápido. Los híbridos son rechazados en su mayoría por la sociedad ya que algunos tienen un aspecto horrendo.

-Humanos:

Mortales sin característica especial alguna y tez pálida que se dedican a desempeñar su trabajo sin mayor relevancia.

-Jinete de dragón:

Características:

Este tipo de soldados escasean por el riesgo que supone llegar a convertirse en uno de ellos. El proceso en teoría es simple, educar a un dragón desde su nacimiento para que con el tiempo, forje con su jinete unos lazos afectivos que le lleven a querer acompañarle y a protegerle. Muchos jóvenes que comienzan este camino mueren en el intento, mientras que otros, sufren mutilaciones en alguna de las partes de su cuerpo por culpa de la agresividad de estos monstruos. Si el dragón alcanza la edad adulta y decide acompañar al educador, éste ya puede ser definido cómo jinete, y por lo tanto, respetado en todo Gladyr. El poder místico de los dragones les otorga la capacidad de saber cuando su jinete está en peligro y auxiliarlo si es necesario, del mismo modo el jinete ve mejoradas su fuerza, resistencia y velocidad cuando está cerca su bestia voladora. La armada de los jinetes dragón es independiente y tienen su base en la ciudad minera de Verfallen. Son individuos de ética impoluta, sentido del honor y experiencia en el campo del sacrificio.

Kalaj

Da igual que te escondas y controles el ritmo de tu respiración, ellos huelen la vida, ven los pensamientos, y se alimentan del miedo. Han surgido para exterminar la vida, y nada ni nadie puede detenerlos a excepción de ellos mismos. Son la respuesta en forma de purga soltada por un planeta que agoniza debido al abuso de la magia y de la explotación de los recursos naturales. Tengae, Gladyr...ambos están destinados al exterminio, porque ese su propósito, acabar con lo que nunca debió aparecer, el ser humano.

Características:

Han pasado 8 años desde el nacimiento de los Kalaj y su posterior retirada, y durante todo este tiempo, se han mantenido ocultos, esperando. La mayoría de ellos siguen dormidos, y los que han despertado, son diferentes a lo que eran cuando salieron del núcleo de Rihm. De ser asesinos despiadados sin conciencia, han adquirido el don de la razón, la lacra de la personalidad y el lastre de la moral. Sin embargo esto no cambia demasiado su existencia ya que nadie en su sano juicio se atreve acercarse a ellos, y los que lo hacen, es para intentar acabar con ellos. Su piel es negra cómo la noche y sus ojos blancos cómo la nada, y aunque así deberían ser, muchos de ellos han optado por limar sus rasgos sometiéndose a diferentes operaciones ya sea modificando el oscuro tono de su piel, cambiando el color de sus ojos o tiñéndose el cabello de otro color para intentar adaptarse. Estos cambios no modifican el hecho de que no pueden tocar con sus manos desnudas a ningún mortal, ya que de hacerlo, devorarían su vida poco a poco. A parte de este poder son tan ágiles, rápidos y fuertes cómo el más poderoso de los brujos y su capacidad de regeneración es tal, que por el mero hecho de sentir el miedo de sus presas se recuperan.

Los motivos por los que los Kalaj desaparecieron en primer lugar se desconocen, del mismo modo que la razón por la que ahora se han humanizado, sin embargo, y pese a que no recuerdan ninguno de sus asesinatos pasados, por las noches sufren pesadillas macabras con los acontecimientos de la guerra que puede llegar a trastocar su carácter...


Última edición por Hian Van Moorsel el Dom Mar 27, 2011 6:42 am, editado 3 veces
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